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  속담에 하룻강아지 범 무서운 줄 모른다는 말이 있다. 작품으로 말하는 게임권은 더욱 그렇다. 2020 년 독립게임’ 헤이티스’ 의 최고봉 아래 국내에는 주로 95 후와 00 후 (Z 시대) 로 구성된 초창팀이 있는데, 뜨거운 피를 머금고 독투어’ 깊은 구덩이’ 에 뛰어들어 2.5D 시각의 액션 Roguelite 를 개발했다.

  수묵풍 게임으로서’ 묵경’ 은’ 잉크’ 를 중심으로 흥미진진한 세계관을 드러냈을 뿐만 아니라’ 잉크’ 를 기점으로’ 묵보’,’ 진진’,’ 잉크 총애’ 등 독특한 게임 시스템을 통해 풍부한 전투유파를 만들어 플레이어에게 가져왔다 지난 1 월 Demo 온라인 이후’ 묵경’ 스템 위시리스트가 누적된 지 10 만명이 넘었고, 거의 70% 의 위시리스트가 해외에서 왔으며, 해외 게이머들이 다정하게 동양에서 온 헤이티스, Chinese Hades 라고 불렀다.

  00 년 후, 액션 비둘기, 창시자: "게임 중산층", 또는 앞으로 몇 년 동안 업계 작은 보너스

  지난 주’ 잉크 환경’ 은 Steam 에서 선제 체험을 시작했다. 이번 기회에 게임 팽이와 쟁기포 스튜디오 두 책임자 D, 춘휘는 심도 있는 대화를 나누며’ 묵경’ 설립 3 년여의 연구개발 과정, 현재 게임업계에 대한 판단, 젊은 세대의 창업 이상을 심도 있게 공유했다. 두 사람의 관점에서 볼 때 게임은 21 세기의 가장 강력한 표현 전달체이며,’ 잉크 환경’ 이라는 양량의’ 게임 중산층’ 은 향후 중국과 글로벌 게임업계의 잠재력을 지닌 세분화 범주 중 하나가 될 것이다.

  "잉크" 로 시작하는 액션 비둘기

  팽이:’ 잉크’ 를 게임 스타일화 디자인의 요소로 처음 어떻게 생각했나요?

  D: 사실, 우리는 잉크가 멋지고, 변화가 있고, 찰랑거리는 것을 느낀다는 생각이 들어요. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 좀 더 공식적으로 말하면, 잉크는 강한 문화적 속성과 확장성이 강한 기초소재로서 우리가 창작하는 수요에 매우 적합하며, 많은 게임의 놀이와 메커니즘과 매우 강한 결합성을 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 지혜명언)

  잉크는 중국 문화에서 높은 지위를 가지고 있으며, 실용적인 물건이자 정신적 의의가 있다. 중국화, 필묵종이 벼루는 중국만의 것이지만 외국에도 잉크, 양피지, 깃털펜, 잉크 등이 있지만, 잉크에 대한 그들의 인식은 깊지 않다. 우리의 문화유산이 이미 이 모든 것을 꽃을 피웠다는 것을 분명히 했다. 우리는 중국의 수천 년 축적으로 비뚤어진 과일에 눈을 뜨고 싶다. 조상은 우리에게 충분한 총알을 제공했다. 해외의’ 잉크’ 에 대한 기초적인 인식에서 우리는 우리의 특색을 전시하여 그들이 우리의 문화와 예술을 더 잘 이해하고 감상할 수 있도록, 우리가 해외에 전시하고 싶은 중국의 우수한 전통문화의 특징에 부합할 수 있다.

  자이로: 현재 예술 스타일은 어떻게 설정됩니까?

  D: 우선 우리는 중국인입니다. 우리는 항상 국풍이 가장 멋지다고 생각합니다. (웃음) 나의 전문적인 관계 때문에 나는 외국에서 서양의 고전을 많이 읽었는데, 그때는 정말 우리의 내용이 아니라고 느꼈지만, 말하는 방식은 비뚤어진 알의 뇌파와 맞지 않았다.

  과거에는 종종 "중국은 세계다" 라고 말했는데, 정확히 말하면 서술하는 방법을 잘 찾을 수 있다면 세상은 세상이다. 왜냐하면 우리는 모두 인간이고 공감할 수 있기 때문이다. 이것은 우리가 중국 이야기를 할 수 있는 방법을 찾아야 한다는 것을 의미하지만, 반드시 경직된 방식으로 중국의 원소를 사용할 필요는 없으며, 근본주의의 관점에 얽매이지 않아도 된다는 것을 의미한다. 잉크경에서 우리는 중국화나 중국 예술 스타일이 어떻게 낮은 이해 비용으로 나타나야 하는지 깊이 연구했고, 현재는 비교적 좋은 피드백을 받고 있다.

  우리의 목표는 외국 게이머들이 중국의 정취를 느낄 수 있도록 하는 동시에 중국 게이머들도 이런 표현 방식에 동의할 수 있도록 보장하는 것이다. 디자인 과정에서 우리는 주미의 해외 8 년 학습 경험, 해외 게이머 습관에 대한 이해, 중국 국화에 대한 연구를 결합하여 우리가 이해하는 국풍 (해외판) 을 만들어’ 잉크 경경’ 게임에 착륙했다.

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  팽이: 해외 게이머들은 어떤 중국풍 요소에 대한 인지도가 더 높을까요?

  D: 이 문제는 사실 두 부분으로 나뉜다. 하나는 고유인지 (고정관념) 이고, 다른 하나는 안내할 수 있는 인상이다.

  사람의 공부도 점진적이고 비약적이기 때문에 우리는 먼저 해외 게이머가 이해할 수 있는 것을 찾은 다음 중국 원소에서 그들의 인식을 뛰어넘는 것을 추가할 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언)

  고정관념에 대해 말하자면, 해외게이머들은 중국풍이라는 대체적인 개념에 대한 인식이 여전히 광범위하다. 마치 삿갓과 같은 원소를 보면’ 중국맛’ 을 느낄 수 있는 것 같다. 우리 중국인의 눈에는 옳고 그름이 있다. 우리가 하고 있는 일과 우리의 장점은 해외에서 더 긴 학습과 근무 시간이 있기 때문이다. 그래서 우리는 그들의’ 대’ 의 고정관념 영향을 골라서 해외 게이머들이 그들의 인식에 기초해 낮은 진입 문턱을 가질 수 있도록 할 수 있다.

  두 번째 부분은 부팅 가능합니다. 예를 들어, 우리는’ 진묘수’ 를 추가해서 중국이 실재하고 쿨하지만 외국인들이 충분히 발굴하고 홍보하지 못할 수도 있다. 또 다른 예로, 우리의 낙하물도 조사할 수 있는 증거가 있다.

  일부 스토리라인은’ 라마단 이상한 이야기’ 등 중국의 이상한 소설에서 나온 것이다. 오리지널 중국풍입니다. 우리는’ 라마단 이상한 이야기’ 가 인기 있는 이유는 주로 그 내면의 이야기의 가치에 있다고 믿는다. 우리는 이러한 정신을 정제하여 외국인이 쉽게 받아들일 수 있는 포장으로 제시하여 그들이 더 쉽게 받아들일 수 있게 하고, 단계적 결과로 볼 때 우리는 도박을 잘못하지 않았다.

  또한 미술에 대한 우리의 획과 색채는 사실 대중의 심미에 잘 맞는다. 다만 우리는 중국 역사 인증의 물품과 스타일링에 가입하여 이것이 중국의 원소인지 아니면 동양 신화 시리즈의 내용인지를 한눈에 알 수 있게 했다.

  한 문장으로 요약하면, 그것은 "상선약수" 이다. 물은 만물을 촉촉하게 적셔 다투지 않고 부드럽고 억압하지 않는다. 우리는 다른 사람이 이해할 수 있는 방식으로 우리의 이야기를 들려드리려고 노력하고 있습니다. 미술은 그들이 이해할 수 있는 표현 중 하나이며, 그들이 잘 아는 것에 우리의 특색을 더해 중국의 이야기를 묵묵히 들려주고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

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  동양 이야기로 현대 철학적 사고를 설명하다.

  팽이: 이야기는’ 라마단 이상한 이야기’ 에서 취재했는데, 해외 게이머들이 라마단에 대한 인지도가 높지 않을까 걱정하지 않나요?

  D: 전혀 걱정하지 마세요. (웃음). 나는’ 라마단 이상한 이야기’ 가 불난 것은’ 라마단 이상한 이야기’ 라고 불리기 때문이 아니라 그 이야기 자체의 가치에 있다고 생각한다. 우리는 중국의 이야기가 좋은 이야기라고 굳게 믿는다. 우수한 작품은 항상 문화와 언어의 장벽을 뛰어넘어 사람들이 공감할 수 있도록 한다. 우리가 해야 할 일은 적절한 방식과 수단을 찾아 현대 언어로 그를 번역하는 것이다. (존 F. 케네디, 독서명언) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마) (미국 TV 드라마)

  우리는’ 라마단 이상한 이야기’ 에서 비교적 매력적인 캐릭터를 발굴하여 우리 자신의 이야기를 형성하기를 바란다. 잉크경’ 세계관은 사실 후후’ 라마단 이상한 이야기’ 의 이야기로, 주인공이 책에서 자아를 각성하고, 자신의 운명을 통제하는 사고를 일으키고,’ 라마단 이상한 이야기’ 의 캐릭터와 다양한 이야기를 하고 있다.

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  춘휘:’ 흑티스’ 처럼 중국인들의 그리스 신화 이해는 제한적이지만, 우리는 여전히’ 흑티스’ 의 미술, 놀이, 가족 이야기에 끌린다. 이것이 바로 우리가 추구하는 것이다. 우리는’ 라마단 이상한 이야기’ 라는 책에서 많은 영감과 디자인 참고 자료를 얻었다.

  팽이: 게임 소개로 볼 때,’ 묵경’ 이 말하는 이야기는 좀 철학적 의미가 있는 것 같아요?

  D: 네, 제 본석박은 철학을 배우는 것입니다. (웃음). 철학사에는 존재 (epistemology), 현상학 (phenomenology), 잘 알려진 사르트르 ("다른 사람은 지옥"-실존주의), 좀 더 이른 데카르트, 내가 어디에서 왔는지, 어디로 가는지, 내가 사는 세상이 진실인지 거짓인지, 내가 어떻게 이 세상을 알 수 있을까. 이러한 문제들은 근현대 철학의 매우 중요한 부분을 구성하였다.

  이 문제는 본질적으로 증명될 수는 없지만, 광범위한 관심과 토론을 불러일으킨다. 특히 젊은이들 사이에서도 실존주의 인지위기를 겪고 자신의 존재의 의미와 목적을 생각할 것이다. 그래서 줄거리 디자인을 할 때, 우리도’ 묵경’ 을 통해 여러분과 논의하고 싶습니다. 게임에서 플레이어가 연기하는 여자 협객은 자신이 살고 있는 세상이 진실인지, 그리고 이 세상을 탈출할 것인지의 여부를 직면해야 한다. 플라톤혈유처럼 세상이 거짓이라는 것을 알게 되면 어떻게 해야 할지 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 우리는 게임의 Boss 와 인물을 통해 이러한 관점을 하나하나 서술했다.

  하이데거가 말했듯이, "being in the world is to be in the world" 는 우리가 결국 전달하고자 하는 메시지는 긍정적이다. 이 세상에 존재할 때, 우선 이 세계에 투입해야 하고, 예를 들면’ existence precedes essence’ 는 존재보다 본질보다 앞서야 한다. 우리는 먼저 행동하고 경험해야지, 사물의 진실성에 지나치게 신경을 쓰지 말아야 한다. 그래야 우리가 활기차고 낙관적으로 일생을 보낼 수 있다.

  잉크경’ 에서 우리는 여자 협객이 자신이 단지 이야기 속 인물일 수 있다는 현실과 어떻게 정해진 운명에 대항할 수 있는지에 대해 논의하고 있다. 잉크경’ 은 실제로 서구 실존주의의 핵심과 동방주몽나비의 사상을 담고 있다. 이것은 우리가 이 게임을 만들 때 또 다른 깊은 의도이며, 플레이어와 공유하고 토론할 수 있기를 희망합니다.

  팽이: 플레이어가 탈출, 실패의 순환 과정에서 NPC 와 많은 대화와 파생극을 만들까요?

  D: 이것은 확실히 필요합니다세계 랭킹 1 위오피스타공식 입구 주소는 어디입니까. 다만 현재 시간과 자원의 제약으로 인해 Demo 에서 이 부분을 너무 많이 전시하지는 않았지만, 이는 후속 업데이트의 중요한 부분이 될 것이며, 우리는 중서방철사를 갖춘 인문적 배경을 게임에 통합해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 동시에, 우리는 이런 것들이 주인을 빼앗고, 강경하게 플레이어에게 가치관을 출력하는 것을 원하지 않지만, 게임을 통해 플레이어가 실존주의 위기에 직면했을 때 게임의 사고와 캐릭터를 떠올려 그들에게 도움이 되기를 바란다.

  춘휘:’ 먹경’ 의 주제는 많은 비둘기 게임과 다르다. 자신을 찾는 이야기다.’ 흑티스’ 의 가족 이야기와는 크게 다르다. 그래서 줄거리는 우리가 중점적으로 연마하는 부분이 될 것이며, 10 만 자 이상의 본문이 있을 것으로 예상된다.

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  "좋은 병사들은 모두 총알에 의해 먹였다."

  자이로: 왜 2.5D 액션 비둘기를 선택했습니까? 개발 난이도가 적지 않겠죠?

  D: 네, 2.5D 는 정말 어렵습니다. 처음에는 당시 미술 개념의 그림에 끌렸기 때문에, 우리는 이런 미술 스타일에 적합한 놀이법을 탐구하기 시작했다. 픽셀 바람, 2.5D, 가로판 … 이것들은 우리가 모두 고려한 바와 같이, 결국 우리가 할 수 있는 것과 동시에 미술스타일에 적합하고, 단지 2.5D 만 남았다. 그리고 2.5D 의 동작 비둘기는 2D 비둘기보다 훨씬 적고 시장에서도 경쟁력이 있다.

  춘휘: 비스듬한 45 도 2.5D 의 표현력은 순수 2D 또는 직각 시각의 게임보다 훨씬 강합니다. 그래서 더 좋은 표현을 할 수 있도록 우리도 열심히 해보고 싶다. 잉크 환경’ 에는 2.5D 시각에서만 실현할 수 있는 특별한 괴물 메커니즘이 있는데, 이는 우리가 매우 자랑스럽게 여기는 부분이다.

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  팽이: 2.5D 액션 비둘기가 이렇게 어려워요. 젊은 초창팀으로서 어떻게 핵심 놀이를 할 수 있을까요?

  D: 초기 유파 디자인 단계에서 우리는 세 명의 프로듀서를 경험했다. 처음 두 사람은 초기에 우리 유파 디자인에 대해 어느 정도 고려와 디자인을 했고, 제 3 의 프로듀서인 리앙형은 Rogue 게임의 심각한 애호가이자 10 여 년의 업무 경험을 가진 게임 기획이기도 하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 우리는 Liangge 의 아이디어가 깊이, 안정성 및 플레이어 피드백에 더 합리적이라고 생각하기 때문에 디자인을 위해 그의 계획을 채택하기로 결정했습니다.

  춘휘: 우리의 게임 개발은 표준화된 과정을 따르는 것이 아니라 초고속 반복 개발 방식을 채택하고 있습니다. 지난 2 ~ 3 년 동안 우리의 놀이는 여러 차례 변화를 겪었고, 미술 스타일도 서너 차례 반복되었고, 프로그램 밑바닥도 놀이의 변화에 따라 두세 차례 크게 조정되었다. 어느 정도까지, 우리는이 2 ~ 3 년 동안 여러 게임을 다시했습니다. 우리는 적절한 사람을 만나 난제를 해결하고 끊임없이 자신을 전복시켰다. 액션의 타격감, 미술 표현, 게임 디자인 등 우리는 2023 년 초까지만 해도 방향을 안정시키고 최적화했다.

  자이로: 언제 제품이 거의 완성되었다고 생각하기 시작 했습니까?

  춘휘: 정확히 말하면 작년 초예요. 처음 2 년 동안, 우리는 항상 이 게임의 어떤 부분이 옳지 않다고 느꼈는데, 할 수 있을지는 여전히 물음표였지만, 나중에는 비교적 중요한 두 개의 노드가 나타났다.

  첫째, 우리는 아주 좋은 컨셉트미술을 찾았고, 우리의 이전 굵은 선과 겸비한 화법을 현재 가는 선이 더 규칙적이고, 2.5D 가 더 잘 표현된 수준으로 조정하여’ 묵경’ 의 미술품질을 한 단계 더 끌어올렸다.

  둘째, 현직 프로듀서 리앙형이 우리 팀에 합류했다. Liangge 는 잉크의 요소가 매우 좋다고 느꼈기 때문에 기존 내용을 바탕으로 일련의 잉크 시스템을 설계했습니다. 그런 다음 잉크 애완 동물과 Qizhen 시스템을 만들었습니다. 내용이 점점 더 풍부 해지면 전체 게임 플레이가 상당히 내구성이 있으며 적어도 수십 시간의 게임 경험을 지원할 수 있음을 발견했습니다. 게다가, 각 모듈은 서로 협조할 수 있을 뿐만 아니라 확장성도 뛰어나기 때문에, 당시 우리는 이 게임이 가능할 것이라고 생각했다.

  물론, D 와의 만남, 최종 합병에 대한 협력이라는 점도 매우 중요합니다. 이 길은 여전히 ​​많은 일을 함께 하고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

  종이비행기의 공식 홈페이지는 어디에 있습니까00 년 후, 액션 비둘기, 창시자: "게임 중산층", 또는 앞으로 몇 년 동안 업계 작은 보너스

  묵보 시스템

  자이로: 그 후 개발 속도가 크게 향상되었습니까?

  D: 사실, 저는 2021 년부터 2023 년 초까지 0 에서 0 시 사이의 단계라고 생각합니다. 무수히 전복한 후에야 비로소 진정으로 0-1 의 단계를 맞이할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 가장 시간이 많이 걸리는 단계는 실제로 탐험기에 미술스타일, 놀이법, 초판 틀을 탐구하는 것이다. 이것들은 가장 시간이 많이 걸린다. 이런 문제들을 해결한 후, 기본적으로 포장 기간이 되었다.

  이 단계에서 우리 파이프라인은 확립되었고, 모든 사람이 책임지는 부분도 확정되었고, 동시에 우리는 전문적인 PM 을 가지고 있고, 파이프라인은 매우 매끄럽고, 각자의 직무는 물살을 타고 배를 밀면 되며, 전체 운영은 매우 순조롭다.

  자이로: 게임 초기에 어떻게 만들었습니까?

  D: 당시 박사가 퇴학해 왔고, 제 친구도 많은 상을 받은 청년 게임 프로듀서와 합작하여 핸드투어를 할 예정이었는데, 이 프로젝트에 대한 투자는 원래 거의 다 서명했는데, 나중에는 2021 년 이후 게임업계가 융자 환경에 투자하여 냉랭하게 방치했다. 그래서 우리는 현재 "잉크 환경" 인 예비 프로젝트를 시작했습니다.

  춘휘:’ 묵경’ 을 하기 전에, 저는 10 번 사람들을 데리고 2.5D 흑백 스타일의 내러티브 솔루션 게임을 하고 있었습니다. 주로 노란의 데뷔작’ 추종’ 에서 영감을 얻었습니다. 그때 저는 게임 컨셉이 부족했고, D 와 만나고, 만나고, 협력할 때까지 예술을 하고 싶었습니다. 우리 두 팀은 거의 20 번 정도 모여’ 묵경’ 이라는 게임을 시작했다.

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  팽이: 왜 창업을 하자마자 스스로 강도를 내나요?

  D: 이 일이 재미있기 때문입니다. 방금 말했듯이, being in the world is to be in the world, 어렵지 않은 사람이 헛되지 않았다면 (웃음). 우리가 백만 달러를 투자했을 때, 이 게임을 좀 더 투입하면 더 좋을 것 같다. 그리고 정말 그렇게 많이 투입했을 때, 우리가 좀 더 투자하고 미술자산을 더 많이 투자하면 더 좋아질 수 있을 것 같다고 생각했다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 예술명언) 팀이 자신감을 가지고 있기 때문에 모두가 필사적으로 노력하고 있으며, 내외부의 피드백이 점점 좋아지고 있으며, 우리의 자신감도 점차 축적되고 있다. 강도처럼 보이지만 사실 전혀 후회하지 않고, 심지어 매우 행복하다고 느끼기도 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언)

  자이로: 그렇게 오래 할 줄 알았는데?

  춘휘: 솔직히 말하자면, 처음에 우리는 게임의 난이도를 완전히 과소평가했고, 비용도 완전히 과소평가했습니다. 내가 결혼해서 차를 사지 않고 집을 사지 않았고, 자기가 가지고 있는 돈을 모두 회사에 넣었는데, 백만 원 이상이다. D 도 한 번에 한 번씩 집을 찾아 지지를 구했고, 작년까지 집에서 줄 수 있었던 것은 거의 이미 지출한 것이나, 확실히 충분히 투자했고, 우리도 가족의 지지에 대해 매우 감사했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언) 그러나 프로젝트는 우리가 계속 하고 싶어 한다. 어쩔 수 없이 우리는 스스로 돈을 마련할 수밖에 없다. D 는 수백 명의 투자자를 찾아 노연을 하고, 은행 대출도 포함해서, 이 프로젝트를 하기 위해 지금까지 모든 돈을 합치면 이미 천만 원이 넘었다.

  팽이: 이렇게 많은 돈을 빌렸는데, 당신들은 실패의 결과를 생각해 본 적이 있습니까?

  D: 실패는 확실히 고려된 것이지만, 실패의 결과에 비해 걱정할 점이 더 많습니다. 온라인 버그가 많고, 최적화가 잘 되지 않고, 이야기가 감동적이지 않고, 놀이가 풍부하지 않습니다. 그래서 우리가 최선을 다하는 것은 품질을 다듬고, 나머지는 플레이어에게 맡기는 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 실패명언) 양심에 거리낌이 없으면 좋다.

  자이로: 그래서 잘 팔리지 않더라도 다음 것을 할 수 있습니까?

  D: 예, 좋은 병사들은 총알에 의해 먹이됩니다. 우리는 또한 핵심 파트너들과 이야기를 나누었습니다. 만약 정말로 폭격을 판다면, 우리도 계속 해야 합니다. 그렇지 않으면 우리가 이전에 낸 학비를 모두 헛되이 내지 않았을 것입니다. 어떤 일을 하든 부단히 축적해야 한다. 우리는 함께 어깨를 나란히 하는 모든 작은 파트너의 능력과 잠재력을 믿는다. 우리가 하는 게임의 질은 반드시 갈수록 좋아질 것이다! 항상 살아남을 것이다.

  "게임 중산층" 은 앞으로 몇 년 동안 작은 배당금이 될 수 있습니다

  팽이: 많은 해외 게이머들이’ 묵경’ 을 중국판’ 흑티스’ 라고 부른다면서요?

  D: 예, 그렇습니다. 그리고 우리는이 진술에 저촉되지 않습니다. 우리는 자신의 창작에 집중하고, 자신이 표현하고 싶은 내용을 표현하고, 자신의 특색 있는 내용을 가지고 있다. 인상파 예술과 마찬가지로, 처음에는 한 예술가가 창조했지만, 나중에 인상파 화가가 자신의 특색과 차별화를 할 수 없다는 뜻은 아니다. 마지막은 항상 플레이어, 제품, 시간을 믿는다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 시간명언)

  팽이: 그런데 요 몇 년 동안 일부 게이머들은 액션 비둘기에 대해 좀 심미적인 피로가 있는 것 같아요?

  춘휘: 확실히 이런 추세가 있어요. 시장 현황이 그렇습니다. 하지만’ 먹경’ 은 독특한 경쟁 우위를 가지고 있다. 2D 액션 비둘기는 확실히 많지만, 2.5D 의 액션 비둘기는 많지 않다. 특히 세분화 수직류에서 비교적 좋은 표현력을 낼 수 있다면, 전체 게임, 체험은 모두 비교적 좋은 상태를 이룬다. 기회는 여전히 존재한다.

  D: 약간의 작은 도박은 잃을 것이고, 큰 도박은 여전히 ​​기회의 느낌을 가지고 있습니다.

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  팽이: "작은 도박은 반드시 지고, 큰 도박은 이길 수 있다", 어떻게 이해합니까?

  D: 반드시 지는 것은 아닙니다. 사실’ 어릿광대 카드’ 도 작은 도박이지만, 그들의 아이디어는 매우 천재적입니다. 현재 시장의 관점에서 볼 때, Steam 은 매년 수만 개의 게임을 선보이고 있으며, 단일 비둘기 카테고리에는 수백 가지의 신작이 나올 수 있으며, 소량이 폭발할 가능성은 천분의 일, 이 확률을 안고 이 일을 걸면 가격 대비 성능이 매우 낮다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 평소 여가 시간이라면 좋은 놀이가 있고, AI 를 잘 이용하고, 작은 크기의 게임을 직접 문지르는 것은 기회가 될 수 있지만, 이렇게 많은 사람들이 하나의 사업으로 함께 하는 데는 적합하지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 시간명언) 우리는 많은 작은 파트너의 생활에 대해 이야기하고 있으며, 우리는 이것에 대해 책임을 져야 한다.

  춘휘: 제 관점과 마찬가지로, 우리가 해야 할 한 가지 일은 이 범주에서 비교적 경쟁력 있는’ 세그먼트’ 를 해야 합니다. 우리가 언제든지 내놓을 수 있도록 현재 백만 벌 이상의 판매량을 잃지 않는 작품들을 하는 것이 우리 마음속의 품질에 대한 추구입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 어떤 의미에서, 도박을 하려면 큰 파도, 도박성이 강하다.

  팽이: 독립게임의 위험과 투자수익률 문제를 생각해 본 적이 있나요?

  D: 고려했지만 많지는 않습니다. 우리는 이것이 확실히 폭리 사업이 아니라는 것을 알고 있지만, 노력과 사랑을 통해 어느 정도 기회가 있다. 우리 팀의 전반적인 교육 배경, 이력서, 흥미점은 모두 독립 실행형 게임과 잘 어울리며, 가장 잘 맞는 것이 가장 좋은 것이다. 보답은 이것들보다 적절한 기초 위에 세워져 있고, 그리고 현재 게임 복귀 내용은 우리에게 잘 어울리는 길이라고 믿는다. 그리고 진단청이 말했듯이, "나 엑스테! 그림 그리기 (게임 만들기)! 막을 수 없다. "

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  자이로: 현재 국내 독립 게임 환경에 대해 어떻게 생각하십니까?

  D: 사람들은 일을 할 때 보통 세 가지 요소를 고려한다: 어떤 일, 누가 하는 일, 얼마나 많은 돈, 이 문제에 적용한다면 돈과 사람의 문제만 남는다.

  우선, 중국 독립게임 시장에서 가장 중요한 질문은’ 돈이 어디서 오는가?’ 입니다. 내가 그렇게 많은 투자자를 찾았는데, 프로젝트가 없으면 데이터가 없다고 말할 수 밖에 없어서 정말 어려워요. 둘째, 많은 종사자들은 열정을 가지고 있지만, 상업 기반과 관리 능력이 없으면 회사는 1, 2 년 만에 죽을지도 모른다. 셋째, 이 일은 누가 하겠습니까? 국내 게임 공장은 대부분의 게임 개발 인재를 빨아들이고 있으며, 게다가 독립 게임 스튜디오도 메시지 채널에 강한 의사소통 채널이 없어 문제가 생기면 도우미를 찾기가 어렵다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)

  지금의 환경은 확실히 점점 좋아지고 있지만, 거리는 대부분의 독립게임 개발자들이 존엄하게 살 수 있게 해 주며, 큰 차이가 있다.

  춘휘: 재미있는 우스갯소리: 문예영화를 어떻게 찍어서 백만장자가 되는 거야? 대답은 먼저 천만장자가 되는 것이다. 경제 기반이 상층건물을 결정하고 독립게임을 하는 것도 마찬가지다. 나는 독립 게임 발행인을 매우 좋아한다: 안나부르나, 그들처럼 작품의 예술성을 추구하는 것은 정말 경제적 기초가 필요하다. 예술과 상업의 균형은 내가 앞으로 10 년 동안 꾸준히 추구할 사업이다.

  00 년 후, 액션 비둘기, 창시자: "게임 중산층", 또는 앞으로 몇 년 동안 업계 작은 보너스

  둘째, 독립 실행형 게임에 속하는 시장이 이제 막 시작되었고, 중국의 좋은 작품인’ 소호’ 가 뾰족한 뿔을 드러냈다. 중국의 2A, 3A 는 아직 도로에 있는데, 이 길은 우리가 여행할 기회가 있는 어렵고 정확한 길이다.

  팽이: 어떤 작품이 독립성과 상업화를 겸비하고 있다고 생각하십니까?

  춘휘:’ 잠수부 데이브” 묵시록” 완벽한 음랑’ 은 지난해 내가 좋아했던 작품이다. 모의경영도 내가 잘 보는 방향 중 하나다. 예를 들면’ 파시아 시간’, 파스아 기술은 중국 게임 중 대표적인 대표 중 한 명이라고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 또한 중대형’ 흑신화: 오공” 그림자의 날’ 도 미래에 기회가 될 수 있는 방향이다.

  자이로: "게임 중산층" 의 개념은 어떻게 정의됩니까?

  춘휘: 데이브, 와 같은 매스 레벨 게임은 모두 이 범주로 분류될 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 중국은 게임 중산층이 매우 부족하다. 작은 독립게임팀이 하기 어렵고, 큰 공장에서 하면 ROI 가 매우 낮은 일이기 때문에 어떤 의미에서는 상대적으로 어렵고 정확한 일이기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 우리가 하는’ 묵경’ 은 바로 이 길을 걷고 있는데, 나는 이것이 꽃이 피는 결과라고 생각한다. 저는 게임 중산층이 요 몇 년 동안 우리가 잡을 수 있는 기회라고 진심으로 믿고 있습니다. 작은 배당기라고 할 수 있겠네요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언

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  재능 있는 창작자를 위한 무대를 마련하다

  팽이: 문외말을 하나 묻는데, D 는 왜 퇴학을 해서 게임을 하는 거야?

  D: 첫 번째 게임은 아주 좋은 전달 매체입니다. 철학 자체는 텍스트이고, 한 편의 논문 수천 편의 전재는 학계에서 이미 매우 무서운 전재량이며, 나는 좋은 것을 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 하고 싶다.

  둘째, 내 인생은 비교적 순순해서’ 불편함’ 을 찾아왔다. 저는 수학과 철학을 공부하고 있습니다. 수학 학력은 금융을 할 수 있고, offer 도 잘 가져갔지만, 결국 철학을 공부하러 가고 싶습니다. 저의 석지도 박도도 원사입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 나는 내가 금융을 하든 학계에 가든지 생활이 한눈에 크게 흔들리지 않을 것이라고 생각한다.

  그 다음 나는 던지기 시작했다. (웃음). 퇴학하고 돌아오면 나는 절실하고 도전적인 일을 하고 싶다. 처음에는 인터넷 회사에서 인턴십을 했는데, 당시 프로젝트팀이 가장자리에 있었고, UV 가 꼴찌로 2 위를 차지했습니다. 중요하지 않기 때문에 직접 인계를 할 수 있었습니다. 내용, 디자인 내용, 달리기 활동, 전체 일을 직접 하다가 양수 2 위로, UV 는 한 달에 700% 이상 올랐습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그때 나는 인터넷이 재미있다고 생각했다. 하는 일에 직접적인 피드백이 있기 때문이다. 하지만 당시 포털 플랫폼은 내가 특히 좋아하는 일이 아니었고, 나는 또 게임을 좋아했다. LOL, 난로석, 운정 상전은 모두 왕이나 서버의 처음 200 위였다. 게다가 주변 학우들이 게임을 많이 하는 등 이 트랙을 선택했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

  춘휘: 저와 D 는 상대적으로 불확실한 삶을 추구하고, 진정한 가치를 창출하고 싶습니다.

  자이로: chunhui 의 경험도 베르사이유입니까?

  춘휘: 저는 산둥 출신입니다. 저는 어렸을 때 상대적으로 열심히 공부한 아이였습니다. 대학에서 북리독탄약 공사와 폭발 기술을 읽었습니다. 간단히 말해서 미사일로 만든 사람이거나 반장이었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

  하지만 북리가 책을 읽는 동안 나는 영화에 의해 치유되었다. 내 독서량은 거의 2000 개에 육박했고, 많은 영화를 여러 번 보았고, 내 콩잎을 볼 수 있었다. 춘휘, 음반은 수천 장을 들었고, 책도 좀 읽었다. 그래서 대학 시절 나는 문예청년이라고 자랑했다. (웃음) 대학 때 내가 가장 하고 싶었던 것은 감독이었다. 양덕창, 후효현 같은 영화를 찍고 싶었거나 최근 몇 년간 피간, 후보 (죽은) 처럼 감독의 꿈을 이루고 싶었다. 나는 2 ~ 3 년 동안 꿈을 좇았지만, 나의 모교인 북리에서는 이런 토양을 갖기가 어렵다는 것을 깨달았다. 나중에 창업회사에 입사한 후 우연히 모교로 돌아갔을 때 일을 하고 싶은 사람들을 만났고, 북리가 영화를 만드는 것이 정말 어렵다는 것을 점차 깨닫게 되었습니다. 하지만 게임을 하면 우리 기술의 기초가 될 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

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  더 중요한 것은, 나는 게임이 21 세기의 가장 강력한 표현 전달체라고 생각하는데, 그 중 하나가 없다. 동시에 게임도 영화에 이어 전 세계적으로 통용되는 주류 표현의 전달체이며, 심지어 영향력이 더 크다. 또한, 콘텐츠 산업은 항상 새롭고, 세대는 한 세대의 미적 취향과 선호도를 가지고 있으며, 항상 기회를 가질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 콘텐츠명언) 나는 게임에 속한 역사가 이제 막 시작되었다고 믿는다. 그래서 의연히 게임을 하는 길에 들어섰다. 게임은 지금 내가 더 많이 할수록 더 잘 알고, 알면 알수록 사랑할수록, 하는 것은 여전히 즐겁고 동기 부여가 된다.

  팽이:’ 먹경’ 을 하는 게 너희 인생에서 가장 통제할 수 없는 일이야?

  춘휘: 일반적으로 그렇습니다. 어떤 의미에서, 이것은 내 인생에서 가장 도전적인 일이라, 그 중 하나가 없다. 그러나 우리 둘은 창업길에서 이런 불확실성을 즐기도록 끊임없이 자신을 설득해야 한다. 우리는 여전히 약간의 낙관주의 정신이 있다.

  D: 사실 인생에서 많은 것을 통제할 수 없다고 생각하지만, 우리의 마음가짐은 매우 평화롭다. 통제할 수 없기 때문에 깜짝 놀란다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언)

  팽이: 예전보다 창업을 시작한 후 컨디션이 바뀌었나요?

  D: 좀 더 거시적인 사고와 시각이 필요하고, 세부 사항도 알아야 합니다. 예를 들어 PR, GR, 재무, 법무, 세금, 투자 융자, 전시회, 제품, 시장 동향, 이 업계의 모든 사람들이 무엇을 하고 있는지 이해하는 것 등이 개인의 능력 향상을 의미합니다. 우리가 이전에 훌륭한 큰 플랫폼에 있었을 때, 우리는 겸손하게 말하지 않아도 또래 중에서도 비교적 맹렬했다. 그러나 창업 3 년 동안 우리는 납화를 점차 씻고, 자신의 개인적 능력과 가치를 끊임없이 발굴하며, 어떤 플랫폼도 등에 업지 않고 우리 자신의 물건을 세우며, 자신이 도대체 어떤 것을 만들 수 있는지를 보고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 창업명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 창업명언)

  춘휘: 현재 우리는 무대를 짓는 사람과 더 비슷하고, 각 판의 책임자를 찾아 팀 전체를 모았습니다. 적합한 프로젝트 방향, R&D 리듬, 홍보 리듬 및 시장 관계를 선택하세요. 무대를 잘 지어서 재능 있는 창작자가 연기할 수 있도록 하는 것이 우리가 하고 있는 일이다.

  D: 네! 우리는 TGA 시상을 하고 싶을 때 앉아서 박수를 치고, 수상자는 우리 사람들에게 감사할 것이다. (웃음)

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  팽이: 95 대 창업자로서 젊은 게이머와 어떤 경험을 나눌 수 있을까요?

  D: 하하, 사실 작은 도박은 반드시 지고, 큰 도박은 뒤에 한 마디 더 있고, 도박은 잃지 않는다.

  내기가 확실하다면, 내가 말하고 싶은 것은 모든 사람이 구덩이를 밟을 것이고, 반드시 실패할 것이라는 것이다. 그러나 모든 것이 지나갈 것이라는 것을 기억해야 한다. 다음에 다시 하면 좋다. 실패가 인생의 바탕이다. (조지 버나드 쇼, 실패명언) 창업가에게 건의는 심리적인 기대를 조절하는 것이다. 현실의 어려움은 영원히 해결될 수 있기 때문이다. 통제할 수 없는 유일한 것은 자신의 마음가짐에 대한 파악이다.

  춘휘: 저는 양덕창의 영화를 특히 좋아해요. 왜냐하면 그는 계속 관객들에게 한 가지 질문을 하고 있으니까요. 도대체 뭘 원하세요? 그래서 너는 반드시 마음속으로 네가 도대체 무엇을 원하는지 잘 알아야 한다. 만약 당신이 정말로 돈을 벌고 싶다면, 이 산업은 매우 불편합니다. 만약 네가 정말 예술표현만 하고 싶다면, 집안의 조건을 고려하는 것이 가장 좋다. 네가 하고 있는 이 일은 200% 의 노력이 필요하다는 것을 분명히 알아야 한다. 또한, 당신은 아주 좋은 초심을 가져야 합니다. 당신은 마음속에 무한한 확신과 사랑을 가져야 합니다.

  자이로: 지금 팀은 얼마나 큰가요? 젊은이들이 많습니까?

  춘휘: 현재’ 먹경’ 프로젝트팀은 30 여 명, 95 대, 00 대, 우리 둘 다 95 대, 00 대 이후 전체 팀의 70 ~ 80% 를 차지하고 있습니다. 젊은이들의 집행력, 하드스킬, 성장성, 학습 태도가 모두 놀랍다. 경험이 부족한 점도 있지만, 업계 베테랑들이 여러분을 데리고 있습니다. 새롭고 오래된 코디가 일을 하는 것이 더 좋은 상태입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 경험명언)

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